第7回ぷちコン応募作品、製作記

先日行われたぷちコンにて、Unreal Engine4で作ったゲームを提出しました。
備忘録を兼ねて、制作記を書いていこうと思います。

ざっくり最初から書いてたら結構な量になってしまい、今回は応募作品の紹介とさわりのさわりの話だけです。

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応募作品「さプライズ」

クレーンゲームシミュレーション。

昨今のゲームセンターのアーム事情を再現したかったので、わりとアームが弱くて掴めません。ずらして落とすゲームになっています。もうそれはクレーンゲームじゃない気もするんですけどね(笑)。

ゲーム性を出したかったので、筐体によってアームの強弱を設定し、それを推測できるように周りの客がつぶやくという形になっています。そして最終的にはどれだけお金を使わずに景品を取れるかというリアルな目標になっています。

製作記

テーマ「サプライズ」について

今回のぷちコンのテーマは「サプライズ」

いくつか思い立ったのですが、その中には軍艦の「サプライズ」というものがありました。結果的にはそっち側で応募したら被ることになる上に、3Dモデルの作り方がいまいちよくわかっていない私としては恥をかくところでした。

しかも私自信、ミリタリーにあまり詳しくないですしね。

そんな私が採用したのは「さ」プライズ。

プライズ=景品

よって「さ」を景品としたクレーンゲームという駄洒落。

Cocos2d-xを使ってた私としては、Unreal Engine4の物理についてはちょっと気になっていたのでこの際物理シミュレーションも試してみようとも思ったわけです。

Unreal Engine4は凄い

実は3Dのゲームエンジンを初めて触ることになります。といってもぷちコンが始まってからではなく、その前から興味があってちょこちょこ触っていました。

Unreal Engineといえばゲーム好きはまず知っているゲームエンジン。Unreal Tournamentも遊んだ経験あります。採用ゲームで遊んだことのあるゲームを列挙すると大変なので、中でも好きなものといえばGears of WarとかBorderlandsでしょうか。最高ですね。

Unreal Engine4の準備は簡単、インストールするだけです。説明不要。

Unreal Engine4新規プロジェクト作成画面

インストールできたらUnreal Engine4の世界に飛び込めるようになります。

新規プロジェクト作成で、名前をHelloWorldと打ち込んだ後の凄い大きな世界へ放り出された感は半端ない。どこから何を知ったらいいかもわからない。

Unreal Engine4画面

何をしたらいいのか……開発環境というのはどうしてこうややこしいのでしょう(笑)。

ただ、そんなに悲観することはありません。Unreal Engineは日本語のドキュメントが充実している上、プレイを押すだけで綺麗な3D世界に突入可能です。ここまでのを作るのにOpenGLやDirectXだけだったら大変ですよねぇ。いい時代になったものです。

そんなこんなでビュー操作やオブジェクトの配置など、基本的な操作については操作しながら何となく理解できました。

ブループリント

ゲームに欠かせないスクリプト・プログラムを担うのがこのブループリントと呼ばれるフロー図のようなもの。ブループリントというのは日本語で設計図という意味です。

プログラムをちょっとでも触ったことのある方は、次の画像だけでどういうものか理解できると思います。

ブループリント

何となくBeginPlayからスタートして、条件分岐やループを使いつつPrint。理解可能ですね。

ブループリント実行結果

実行結果はもちろんテキストがprintされます。画面上ですがログ上にも出ます(出せます)。

このブループリントはテキストベースのプログラムだと下記のような感じですね。

いかかでしょう、ブループリント。

私はどちらかというとプログラム畑の人間なので、ブループリントはプログラムと親和性が高いところが好みです。ついでにUnreal Engineではその気になればC++で打てるところもいい所です。基本はブループリントで記述して、できないことがあればC++を使っていく感じだと思います。でも大体の事はブループリントで事足りるでしょう。

Unreal Engine4を触った感想しか書いていませんが、長くなってきたのでとりあえず今回の製作記はここまでにします。

ではでは

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