FFXIV紅蓮のリベレーター買いました。アーリーアクセス中の土日全てを使ってクリアしたので白の感想を書きます。

実はちまちま光の戦士をやっていたのですが、4.0のお祭りに参加しようと土日全てを利用してアーリーアクセス中にクリアするという愚行を行いました。

クリアちょっと前のスクリーンショット。この後まだ1つ戦闘がありますが…。

ライト勢ですが、3.x時代は一応零式とかもクリアはしていました。そんなわけで、4.0の私のメインである白魔道士のスキル使用感、総評をまとめてみました。

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4.0白魔道士のスキル使用感、総評

修正・追加されたものを中心に書きます。
4.0現在の話ですが、アップデートにより修正が入る可能性があります。あくまで現在の感想です。

固有アクション/アビリティ

白魔道士のアクション/アビリティについて。

ジョブHUD:ヒーリングケーン

ヒーリングリリーというスタックが溜まり、そのスタック数に応じて特定アビリティ(アサイラム、アサイズ、テトラグラマトン、ディヴァインベニゾン)のリキャストタイムが短縮される。ヒーリングリリーのスタック数は最大3で、それぞれ4%、10%、20%のリキャストタイムの短縮効果となる。また、ヒーリングリリーが1つ以上でディヴァインベニゾンというバリアスキルが使えるようになる。

ヒーリングリリーのスタックの溜め方はケアルもしくはケアルラの使用。ケアルは50%、ケアルラは確定でヒーリングリリーが溜まる。

ストーン系(ストーン、ストンラ、ストンガ、ストンジャ)

ストーンからヘヴィ効果が無くなった(PvPでは有り)。そして1つに統合されたため使いわける必要もなくなった。

ケアル/ケアルラ

ケアルは従来通りMP効率はいいが、ヒーリングリリーが50%発動なので使いにくくはなった。逆にケアルラはヒーリングリリー確定のため価値が上がった。白魔道士が辛かったMP確保のアビリティも追加されているので、この点でもケアルラの価値は上がっている。

リジェネ

リジェネ自体の効果は変わらないが、セットで使用することの多かったディヴァインシールの方が共通ロールアクションの慈愛に変更。そして慈愛はディヴァインシールと比べて効果が30%→20%なので、慈愛リジェネは前ほどの信頼感が無くなった。

アクアオーラ

ダメージが無くなるという完全にそっちじゃない変更。

PvP・イベント専用になったといっても過言ではない。

イベント時は風脈アクセス中に敵に襲われた時など、アクアで吹っ飛ばしてバインド、その間にイベントをこなして退散などが可能。

エアロ

エアロとエアロラが統合。インスタントスキルになった。ドットが一種減ったのでドット管理が楽にはなったが、アクアオーラとの変更も合わせて白魔道士が接近する必要性が薄れた。

シンエアー

10秒MP消費なしという夢の時間。ID道中のホーリー範囲焼きが捗るアクション。

蘇生からの立ち上がり時にも大いに使える有用なスキルではあるが、シンエアー発動から効果発生まで若干の猶予があり、MPが無い状態でシンエアー発動、立ち直しに使おうとしても一瞬遅れる。

このタイムラグのため、蘇生からのMP確保としてはルーシッドドリームとの立ち上がりは五分五分のような感覚。どちらかがあれば良い。

アサイラム

ヒーリングリリーによるリキャスト短縮対象。

アサイズ

ヒーリングリリーによるリキャスト短縮対象。

もともと使いやすかったが、攻撃力がMND依存になり攻防一体の非常に使いやすいスキルになった。ヒーリングリリーのリキャスト短縮効果の使い先としては一番という感想。

テトラグランマトン

ヒーリングリリーによるリキャスト短縮対象。

アサイズやディヴァインベニゾンが優秀なので、テトラグラマトンにヒーリングリリーを消費されたくないという不満はある。

[4.0新スキル] ディヴァインベニゾン

ヒーリングリリーを使用して最大HPの15%分のバリアを張る。3.0にあったストンスキルのインスタント版のようなアクション。リキャストタイムも30秒と短い。タンクへのいつものヒールワークについでに差し込めるバリアといったアクションで使いやすい。

3.x:敵の攻撃→ケアルラ→敵の攻撃→ケアルラ

4.0:敵の攻撃→ケアルラ→バリア→敵の攻撃→(バリアで耐える)

といったヒールワークが可能。インスタントスキルのため、この空いた時間で攻撃やその他行動が可能な優秀なスキル。(もちろん3.xもhotやその他差し込みは出来たのでこれはあくまでも一例です)

[4.0新スキル] インドゥルゲンティア

ケアル/ケアルラで回復した対象に確率でスタックされ、発動時にそのスタックを消費してインスタントの回復ができるというスキル。

正直な感想として絶妙に使えないスキル。

インドゥルゲンティアの発動確率が低い(ケアル、ケアルラで発動20%)ことと、効果時間が短い(30秒)ことから使いどころが絶妙に合わない。

要するに敵、運、効果時間の3要素によって左右される。

発動確率の上昇か効果時間の延長(2,3分)のどちらかが強化されればインスタント回復スキルとして使えるとは思うが、今のところはケアルラで戻すHPがたまにインスタントかつ消費MP無しで戻せるケアルラのProcみたいな感じでしか使えない。。

極や高難度コンテンツでヒーラーがケアル/ケアルラ連発して攻撃にも参加できないぐらい苛烈になった時に旨みは出ると思うが、発動確率の低さからいってコレが必須になるコンテンツは運ゲーになるだけなのでそれも無いと推測。

よって絶妙に使えないスキルという感想。

変更なし

メディカ、メディカラ、エアロガ、リポーズ、ケアルガ

共通ロールアクション

クルセードスタンス

効果が一定時間火力を上げるスキルに変更。名前が一緒なためややこしいが以前のものとは完全に別物。

[4.0新スキル] ブレイク

ヘヴィ効果のあるスキル。ストーンにヘヴィ効果が無くなったかわりといったところ。与ダメが少ない上に詠唱があるので非常に使いづらい。

プロテス

共通ロールアクションになった。共通ロールアクションは変更してもリキャストが発生しないため、以前よりも柔軟に付け替えは可能。ID開始直後にプロテスを張ってロールアクション変更なども気軽に行える。

エスナ

こちらも共通ロールアクションになった。デバフマークも一部変更になり、エスナで回復できるデバフが一目瞭然になったのでさらに使いやすい。どんなデバフが飛んでくるかわからない状況では必須級のスキルだが、共通ロールアクションにして1つ枠を確実に取るのは面倒ではある。

ルーシッドドリーム

旧、女神の加護。

迅速魔

特に変更なし。ヒーラーとしてはほぼ必須の蘇生のお供。

アイ・フォー・アイ

効果時間がかなりのnerf。リキャストタイムと効果時間がそれぞれ30秒→20秒 20秒→10秒に。

慈愛

いわゆるディヴァインシール。効果が30%から20%になっているが、強力なことに変わりはない。慈愛リジェネやメディカラのhotは鉄板です。

堅実魔

詠唱妨害されないのは前と同じだが、ノックバックと引き寄せ無効化が付いてきたので
そういう攻撃が来るわかっている場合は使えそうなアクションです。

[4.0新スキル] 救出

発動が遅くて救出できないことが多い。これに尽きます。

  1. 範囲が出る
  2. 誰か当たりそう
  3. 当たりそうな人選択
  4. 救出スキル発動

救出スキル発動までのプロセスがこういった感じになるため、時間的に間に合わないことが多い。決め打ち用途で効果を発揮できそうです。

共通ロールアクション総評

必須:迅速魔、プロテス、ルーシッドドリーム

蘇生時のお供迅速魔は緊急時の立て直しに必須。そして蘇生後にプロテスをかけるのも必須なのでプロテスは常に入れておく必要あり。

エスナは状況による。解除できるデバフが付く状況では必須級だが、そういったデバフが付かない状況では攻撃系のロールアクションに回せるともいえる。ちなみにデバフはヒーラーしか解除できないというわけでは無く、タンクにもデバフを解除できるアクションがあるので、エスナが無い状態で突入しても高難度コンテンツでなければ何とでもなる。

4.0白魔道士立ち回り感想

とっさの対応力が強化
  • ヒール手段の増加(しかもインスタント)
  • クルセードスタンス(別の効果に)廃止
  • アサイズ、テトラグランマトンのリキャスト短縮効果

これらの要素によりとっさの時の手段が増えました。

3.xはクルセードスタンスのリキャストタイムがあったことにより、クルセードスタンスを入れた時の保険がベネディクションぐらいだった。4.0ではクルセードスタンスそのものがなくなり、インスタントスキルが増えた白魔道士は初見未予習などで起こるとっさの時に取れる行動が色々増えた。

ヒールワークは若干の複雑化

とっさの対応力とほぼ同じ意味ですが、ヒーリングリリーのスタックやインドゥルゲンティアのスタック維持だったり積極的にケアル/ケアルラを使うと良い場面が多いので、ヒールワークは若干複雑化した印象です。

攻撃の単調化

ヒーラー職がいつでも気にせず攻撃ができるようにはなったが、その手段自体は単調化。

複数体の敵ならともかく、1体のボスに対して使う攻撃はストンジャ、エアロガ、エアロラ、アサイズのみ。そのアサイズはインスタント全体回復とMP回復手段であり、リリーも放出してしまうのでリキャスト毎に使うかどうかはコンテンツ&パーティ次第になる。そうなるとエアロガとエアロラのドット維持とストンジャが主な攻撃手段となる。

アクアオーラのダメージとエアロが無くなったことにより、接近してのオートアタックの旨みがかなり少なくなった3.xの白魔道士は、エアロよりストンガのダメージが出るため、基本的に移動時以外にエアロを入れる必要が無かった。そしてアクアオーラのダメージが高く、ダメージを出したい場合はアクアオーラの射程内である5mまで近づく必要があった。

アクアオーラを入れるための接近ついでにオートアタックを入れておき、近接範囲攻撃が来た場合に離れながらエアロを入れることでダメージを出すのが3.xの白魔道士のダメージディールだったといえる。もちろん色々あって上手くはいかないが、とにかくダメージを出す場合は接近する、それが白魔道士だった。しかし4.0ではアクアオーラからダメージが無くなり、エアロはエアロラに統合された。これによって接近する意味はほぼオートアタックのみになったため、近接範囲攻撃が来た場合に回避する移動分だけダメージが出なくなることになり、接近する意味はかなり薄れて立ち位置は後ろ固定がベターになったと感じる。接近してオートアタックまで入れるのがダメージの理論値と考えても、後ろ固定でも理論値の99%前後にはなる。敵が動くことを考えると後ろ固定がベターだろう。

4.0白魔道士総評

ヒールワークはPS依存が強くなったが、ヒーラーDPSは平均化

3.x時代はDPS0のヒーラーも普通に存在しており、相方に全てをまかせる通称クルセマンというのも存在していました。つまりヒーラーの出すDPS数値は0から1000ぐらいまである本当にピンキリ状態でした。

4.0ではヒールワークが若干複雑化してインスタントアクションが増えたので、如何にそのアクションを使って空いた時間を作り、攻撃する時間に回すのかがヒーラーDPSの差別化の点になりました。しかしクルセードスタンスが無くなったことの方が圧倒的にインパクトが大きく、間違いなくヒーラーDPSは平均化に向かうと思われます。

私は攻撃したがりだったのでヒーラーDPSの平均化は残念なところではありますが、パーティが半壊した時にアドリブ力が試されるところはヒーラーをやっていて楽しい点ではあるので、その対応力が強化されている4.0は素直に良い点だと思いました。

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